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Das Level 34

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Beitrag  Fargrim Mi Sep 07, 2011 9:00 pm

Ein wichtiger Schritt für die Ruhe im Verzauberten Wald ist gemacht. Nach der Gefangennahme des Chefs der Verteidigung waren alle besorgt gewesen, wie es mit der Verteidigung der verzauberten Kreaturen weitergehen würde. Würden sie es schaffen sich gut genug zu organisieren, um die Kontrolle über das Tal der Nimmerwiederkehr zu behalten?

Der Heiterkeitsstoff stellt also einen großen Hoffnungsschimmer für alle dar: die Hoffnung, dass die Kreatur aufhört dieses begehrte Wesen zu sein, die Hoffnung, dass ihre Stärke sich in Nichts auflöst... Die optimistischsten unter ihnen hoffen sogar, sie ganz frei lassen zu können, damit sie wie jedes andere Wesen frei leben kann.

Doch die Stunde der Befreiung ist noch nicht gekommen. Es gibt noch eine Menge vorzubereiten, bevor du in die Höhle der Kreatur eindringen kannst, um ihr das Heiterkeitsstoff-Drapé anzulegen. Die nächste Herausforderung ist nun, die Kreatur einzuschläfern, damit sie sich nicht gegen den Stoff wehrt.

Du sitzt neben dem alten Eremiten und ihr blättert ohne Unterlass in alten Zauberbüchern. Doch ihr kommt beide immer wieder zum selben Ergebnis: die beste Art eine Kreatur dieser Größe und mit dieser Kraft einzuschläfern, ist den Schlummerstein in ihre Nähe zu bringen. Das Problem ist, dass du keine Ahnung hast, wo die Professoren ihn hingebracht haben. Unbeabsichtigter Weise warst du es ja sogar gewesen, der die Erschaffung dieses Steins beschleunigt hatte (siehe Kapitel 15). Doch kurz darauf hatte ein neuer Kessel den Platz des alten eingenommen und der Stein war seither spurlos verschwunden.

Du siehst Parcabel direkt in die Augen:


"_ Ich muss den Schlummerstein wiederfinden. Das ist unsere einzige Chance!

_ Ich befürchte du hast recht, fargrim. Doch wie willst du das machen?

_ Ich müsste einen der Professoren zum Reden bringen. Nur leider wird der Wahrheitstrank bei ihnen wirkungslos sein. Ihre Zauberkräfte sind dafür zu groß...

_ Ja, das ist sicher!

_ In dem Fall werde ich Frau Knaell im Labyrinth der Qualen einsperren, sie zwingen mir über den Stein zu berichten und um mögliche Folgen für mich zu vermeiden, werde ich die Erscheinung von jemand anderem annehmen und...

_ Hoo, immer langsam mit den Jungen Pferden! Was du da planst ist äußerst riskant! Natürlich wäre es ein leichtes sagen wir mal die Erscheinung der Direktorin anzunehmen, das gebe ich zu. Du könntest sie somit leicht an einen Ort locken, wo du sie einsperren kannst, doch du kannst dich ebenso leicht durch dein Verhalten und deine Wortwahl verraten, so dass Frau Knaell Verdacht schöpft. Sie ist sehr intelligent, du solltest sie nicht unterschätzen!

_ Doch wie sollen wir sonst vorgehen? Ich sehe keine andere Möglichkeit.

_ Deine Idee ist sehr interessant, doch du solltest noch ein paar weitere Vorsichtsmaßnahmen treffen. Nimm einen Verwirrungstrank mit und lass sie ihn trinken. Er wird ihre Gedanken verwirren, so dass sie nicht versuchen wird die Identität der Person, die sich hinter der Erscheinung der Direktorin verbirgt, herauszufinden.

_ Ich kann den Verwirrungstrank nicht herstellen. Ich hatte es schon einmal versucht, doch seine Herstellung ist zu kompliziert für mich.

_ Bringe mir das Manuskript und die Zutaten, dann stelle ich ihn dir her."


Aufgabe:

- einen Verwirrungstrank herstellen (Das Manusskript dafür befindet sich in einer Truhe, die in der Steppe von Duron vergraben ist. Du brauchst einen Steinschmelzzaubertrank, um ihn an die Oberfläche zu befördern. Hergestellt wird er dann durch Parcabel)
- 2 Morphysio-Tränke besitzen
- den Schlüssel zum Labyrinth der Qualen besitzen (Das Manusskript dafür wird im Weideland von Oskaleg verkauft. Am besten gleich 2 kaufen, man brauch nämlich 2, um in das Labyrinth der Qualen gehen zu dürfen)
- Anti-Magie Handschellen besitzen
(Das Manuskript ist in der Nähe des Unheilvollen Felsens versteckt (Weideland von Oskaleg, der Stein der Ähnlichkeit mit einen Stier hat), du brauchst Fundelixiere, um es zu finden. Das Manusskript ist am Bahnhof, Feld 40 - 10 abzuliefern)
- einen der folgenden Zaubersprüche beherrschen: Eiskalte Nacht und Durchdringendes Licht
- 5 Gefährten mit Level 10 haben
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